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今まで遊んだゲームの分析を主に書いています。

"ミニ四駆"って知ってます?|ミニ四駆シャイニングスコーピオン

あこがれのキャラたちとミニ四駆レース!

1996年12月20日にアスキーから発売された「ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー!!」です!

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当時の小学生たちの間で大流行だったミニ四駆をテーマにしたゲームです。 コロコロコミックで連載されていた「爆走兄弟レッツ&ゴー!!」に出てくる様々なキャラたちとレースができるとあって、 私を含めたコロコロ読者は一斉に飛びつきました。

どんなゲーム?

レースを通して得られるポイントでパーツを集めて改造し、またレースに勝つことを繰り返すレースゲームです。 ただ、ミニ四駆だけあってレース中は操作はできず、見ているだけですのでシミュレーションゲームに近いかもしれません。

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ゲーム内に登場する様々なパーツは、実際のミニ四駆パーツとして売られているもので、パーツを付け替えるとマシンの見た目にも反映されるので、実際のマシン改造の参考にすることもできました。

また、ストーリーもしっかりとしたものがあり(ラスボスはあの兄弟)、レベルデザインも丁寧にされているのであまりストイックになりすぎず、飽きずに遊べていた印象があります。

イイね!ポイント

しっかりとミニ四駆を改造する楽しさが表現できていたことだと思います。 普通この手のゲームはゲーム性が深くなく、ただのキャラお祭りゲーで終わってしまうことがよくあります。

このタイトルの場合は、ミニ四駆本来が持っている楽しさをうまくゲームとして落としこむことができていると思います。

パーツを付け替えると、割と顕著にその性能が反映されるようになっているので、パーツごとのフィードバックが感じられやすいゲームバランスになっています。また、改造によってはすぐにコースアウトしてしますマシンになったりして、そのハラハラ感もうまく表現できていると思います。

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リアルなミニ四駆における「このパーツをつけたらこうなる」がゲーム内でもパラメータとしてちゃんと機能しているようで、納得感も高かったです。 例えば、コーナリング性能などをあえて(ゲーム的に)数値化していなかったのも、現実体験に合わせるためだったのかもしれません。

ヨクナイね!ポイント

対戦機能が不足していたことでしょうか。ミニ四駆は本来、人と対戦してなんぼの遊びですが、ゲーム上での対人戦が充実していなかったことは、もったいないなと思います。

自分の改造したマシンのデータを持ち合うのはもちろんありなのですが、例えば決められた制限時間内でパーツを組み合わせて、即席でマシンを作り上げてレースするモードなどがあっても面白いかと思いました。思いつきですが。

得られる経験値

  • ただのシミュレーションとゲームは違う
  • ゲームにするには多少のブラックボックス要素が必要

明日も良いゲームライフを!