吸い込む以外にやること無いのか|星のカービィ トリプルデラックス
大定番の、ピンクのあいつが帰ってきた!
2014年1月11日発売のニンテンドー3DS用ゲームソフト「星のカービィ トリプルデラックス」です!
http://www.nintendo.co.jp/3ds/balj/enjoy/index.html
カービィシリーズは、第一作が1992年4月27日発売でゲームボーイ対応ソフトでしたが、20年以上経っても基本を変えずに売れ続けている名作シリーズです。 その最新作となったタイトルについて今日は語りたいと思います!
といっても、カービィはカービィなので、そんなに目新しい事はないです。
どんなゲーム?
相変わらずの、吸い込んでコピーするアクションゲームです。
この辺りはもはや説明不要かと思いますが、今作ではいくつかコピー能力も増えています。 まぁこのタイトルに関しては、そのくらいしか新規軸は無いので。。。
ステージ構成にも多少の工夫は見られますが、驚くようなことはないです。 じゃあなんで記事書いたんだよって感じですが、こういう内容もたまにはあってもいいかなという、出来心です。
イイね!ポイント
イイね!というよりはすごい!ということなのですが、ここまで20年以上、基本を変えずにコンスタントに売れ続けていることです。
ポケモンやマリオなど、シリーズが続いているタイトルはいくつかありますが、どれも結構システムレベルで毎回かなりの手を入れているとおもいます。 ですが、カービィに関しては、基本的にコピー能力を増やすだけで、ここまでシリーズを継続できています。
コピー能力自体が、そもそもの遊びを作り出しているというのはありますが、それでも、ここまでのシリーズを担保できるシステムを創りだしたのは本当にすごいことだと思います。
カービィの生みの親で、スマブラなども手がけた桜井政博さんは、シンプルなゲームシステムで様々な遊びのバリエーションを作るのが本当にうまくて尊敬します。
開発者としては、やはりいろいろなしくみを盛り込みたくなってしまい、結果、ユーザーがついてこられなくなるのがよくあるパターンなので…。
ヨクナイね!ポイント
とはいえそろそろ飽きました!
コピー能力を駆使して競うレースゲームなんかどうでしょうか。
得られる経験値
- 少ないルールでたくさんの遊びを生むのが本当のゲームデザイン
- キャラのディテールもなるべく少なく
- コピーする能力はどんな作品においてもいいポジショニング
明日も良いゲームライフを!