諦めた時が本当の死だ|超魔界村
何度心が折れそうになっても…
1991年10月4日にカプコンから発売されたスーパーファミコン用アクションゲームソフト「超魔界村」です。
ファミコン時代から続く、不朽の名作「魔界村」シリーズですが、その中でも個人的には最高傑作だと思うのがこのタイトルです。 前作にあった、上下への攻撃が廃止され、その代わりに入った2段ジャンプのシステムが、 よりアクション性をシビアなものに昇華させました。
多くのプレイヤーの心を折ったタイトルですが、自分は大学生時代にニコニコ動画を発端に起きた「マゾゲーブーム」でプレイ意欲が再燃し、 とことんやりこんだ思い出があります。
どんなゲーム?
王道の横スクロールアクションゲームです。
主人公である「アーサー」は、夜の城で姫といちゃついていたところを魔王にさらわれてしまいます。
そんな姫を助けるため、鎧を着込んで旅立つのですが、一度ダメージを受けるとその鎧が剥がれてしまいます。
このパンツ一丁の状態でさらにダメージを受けると、白骨化して死亡します。
そんなゲームです。
イイね!ポイント
やはり、ステージ開始前のこの演出が最高だと思います。
ワールドマップ全体を見せることによって、煽るとともに
- 今自分が置かれている位置
- どのくらいでゴールなのか
が明確にわかり、モチベーション維持につながるからです。
これは他のことにも応用ができます。例えば、アンケートに応えるようなWEBサイトの場合でも「あとどのくらいで終わるのか」が分からないと不安でたまりません。
そこで、ページの上部に「3/5」のように書いておくだけで「すでに半分以上進んでるんだ」と伝えることができ「あと2つならやろう」というモチベーションを保たせることができます。
このようなモチベーション維持の仕組みはゲームにおいてかなり研究されていると思うので、他ジャンルへもどんどん活かしていきたいですね!
ヨクナイね!ポイント
このゲームに当時の小学生がどれほど涙をのんだでしょうか。
それほどまでにこのゲームは難しすぎました。
今となっては笑い話ですが、当時、少ないお小遣いで頑張って買ったゲームがクリアできないほど難しかったときの絶望感は半端じゃありませんでした。
得られる経験値
- モチベーション維持こそゲームの得意分野
- ゲームの仕組みを体系化できれば他ジャンルへの応用ができる
明日も良いゲームライフを!