大切なことはすべてゲームが教えてくれた

今まで遊んだゲームの分析を主に書いています。

ゲームシステム初めてシリーズ2「音ゲー」

ゲームセンターで不動の人気を誇るジャンル

ながらく更新出来ておらずすみません…。ようやく少し時間を作ることができましたので記事を書きたいと思います!

前回の記事が比較的好評で、他のシステムについても読んでみたいという声も頂いたので今回は第二弾です。

低迷するゲームセンター業界で、いまなお多くのプレイヤーを惹きつけて魅了する音楽ゲーム(音ゲー)について掘り下げていきますよ〜!

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音楽ゲームとは?

基本的な定義としては、wikipediaを引用すると「リズムや音楽に合わせてプレイヤーがアクションをとることで進行するタイプのゲーム」だそうです。

ここでいうアクションとは、「画面で指示されたボタンを押す」「ステップを踏む」「楽器を模したコントローラを操作する」などがあります。

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一般的には、プレイヤーの行なったアクションがリズムと一致していれば得点が上がっていき、一致していなければ減点。

曲が終わった時に如何に高得点を叩き出すか?というのがゲーム性になってきます。

音ゲーの歴史

音楽をゲームと融合させるという試み自体はかなり初期の頃から行われていたようです。

有名どころで言うと、ファミコンの「たけしの挑戦状」における「カラオケ」なんかもありました。

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これはもはや音ゲーというよりは単なるおまけのネタ要素でしたね笑

ただ、どうしても容量の問題などから複数の楽曲を入れるのが難しかったりで、カートリッジ時代はなかなか普及もしなかったようです。 あんまり注目もされていませんでした。

ですが、記録メディアがディスクになり、大容量化に伴って現れた1つのゲームによって音ゲーの歴史が動き始めます!

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初の音ゲーは「パラッパラッパー」

1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売された「パラッパラッパー」は、リズムに合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、音ゲーのルーツと言える作品であり、そのおしゃれな世界観も相まって爆発的な大ブームを起こしました。

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厳密に言うとそれまでにある程度類似したゲームは出ていたのですが、初のヒット作ということでこのタイトルを選びました。 ちなみに私がPSで初めて買ったゲームもコレ。

説明書読まずにプレイした最初はわけが分かりませんでしたが、ルールを理解するととても気持ちよく、スコアに応じてステージの背景が変化していく演出も斬新でした!

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これ以降発表された音ゲーはすべてこのシステムをなぞらえ、「音ゲー」と言う時はこの「リズム再現系」システムが連想されるようになりました。

ゲームセンターにも降臨!

その後音ゲーは、1997年業務用に発売されたコナミの「beatmania」を皮切りにゲームセンターにおいて続々とバリエーションを増やし続けました。

「ダンスダンスレボリューション」「drummania」「GUITARFREAKS」と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させています。

大音量で楽しめることや、スーパープレイでギャラリーができやすいこと、特殊なコントローラが開発しやすいことからゲームセンターと非常に相性がよく、今でも主力のジャンルになっています。

さらにコナミはこの分野でゲームシステムの特許を取得しており(通称ビーマニ特許)、特に初期はほぼ独占状態でしたが、最近はタイトーの「グルーヴコースター」やセガの「maimai」「チュウニズム」といった他社の音ゲーも続々とシェアを拡大しています。

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また、まもなくこのビーマニ特許の期限が切れて広く一般化することから今後もさらなるタイトルの登場が期待されます!

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最新タイトルは続々と!

音ゲー最新作は2月に行われたゲームセンタータイトルの見本市「JAEPO」にて数多くが発表されました!

http://www.jaepo.jp/top.htmlwww.jaepo.jp

その中でも特に私が注目しているのはカプコンとRayarkがタッグを組んだ「CYTUS Ω」です。

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3D音響などの技術面も注目なのですが、なんといってもこのRayarkがとにかく最近の音ゲー分野で勢いがあります。

スマホ音ゲーとしてリリースされている「Deemo」が世界的なヒットを放っており、さらに最近新作である「VOEZ」をリリース。こちらも大ヒットとなっており勢いが止まりません。

www.youtube.com

「CYTUS Ω」がどうなるか注目していきたいと思います!

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ぜひ触って欲しいジャンル

音ゲーは本当に誰もがすぐに気持ちよくなれるジャンルのゲームだと思います。

ゲームセンターで遊ぶのはなかなかハードルが高いですが、人のいない時間を見つけてこっそりとプレイしてみてください笑

それでは、明日も良いゲームライフを!

ゲームシステム初めてシリーズ1「ベルトスクロールアクション」

生み出されてきた数々のシステム

いままで自分のプレイしてきたゲームについてレビューを書いてきたこのブログですが、 改めて振り返ってみると本当に様々なゲームが世の中に排出されているんだなと実感できます。

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ドラクエが誕生してから今年で30周年になりますが、コンピューターゲームの歴史はもう少し長く そこには先人たちが頭を捻り尽くして考えだした、素晴らしいゲームシステムがあります。

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そこでふと思ったのです。

そんなゲームシステムの「初めて」はどのタイトルだったのか?

そのゲームシステムはどのように進化を遂げていったのか?

いまなお受け継がれているのか?

それを紐解いていくのも面白いんじゃないかと。

そこで「ゲームシステム初めてシリーズ」と題して、今ではメジャーとなっているゲームシステムについての歴史を辿っていくことにしました。

記念すべき第一回は「ベルトスクロールアクション」について探ってみたいと思います!

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ベルトスクロールアクションとは?

一部wikipediaから引用しますが、基本的には斜め上方から見下ろしたゲームフィールド上で敵キャラクターと戦うゲームシステムです。

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プレイヤーは開始時に選択したキャラクターを操作して前方に進んでいき、次々と現れる敵を倒しながらゲームクリアを目指します。

基本的なゲームの流れとしては、以下のようになります。

  1. プレイヤーが前方に進んでいると敵が登場し、画面のスクロールが固定されてそれ以上先に進めなくなる。
  2. 先に進むには、その状態から規定数の敵を倒す、もしくは敵を全滅させることが必要になる。
  3. 条件を満たすとフィールドのスクロールが可能となり、再び先に進んでいくと新しい敵が現れる。

このパターンを繰り返し、ボスが待つ目的地方向へと進行していきます。

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フィールドをベルト(帯)に見立てると、横に長いベルトをひたすら横方向にスクロールさせながらゲームを進行させていくということになることから「ベルトスクロールアクション」と呼ばれるようになりました。

過去、フィールドがスクロールするアクションゲームやシューティングゲームは数多く存在しましたが、それらのほとんどにおいて、例えば「スーパーマリオブラザーズ」、「魔界村」のような「水平視点の横スクロールゲーム」では「前後への歩行(X軸)+ジャンプ(Y軸)」、「戦場の狼」のような「斜め上視点の縦スクロールゲーム」では「左右移動(X軸)+上下移動(Y軸)」といったように、プレイヤーキャラクターは2軸のみの移動しかできませんでした。

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それらに対し、横スクロールゲームでありながらフィールドを斜め上から描写し「前後への歩行(X軸)+左右移動(Z軸)+ジャンプ(Y軸)」という3軸全ての方向への操作を成立させた点が、このジャンルの大きな特徴であり、発明といえるのです。

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初タイトルは「くにおくん」

一般的に、このベルトスクロールアクションの始祖と言われるタイトルは、1986年5月にテクノスジャパンから発売されたアーケードゲーム「熱血硬派くにおくん」でした!

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くにおくんというと2頭身のデフォルメキャラが印象的ですが、初代くにおくんはいかつい8等身キャラでしたよ!

以降、ファイナルファイトやくにおくんシリーズ、ダブルドラゴンなどなどつぎつぎと名作が誕生していくことになります。

アーケードゲームで多く見られ、それがスーパーファミコンに移植されるケースが多く、時代を物語っていますね。

最新タイトルは「ドラゴンズクラウン」

ちなみに最も新しいタイトルでベルトスクロールアクションを採用しているのは、アトラスの「ドラゴンズクラウン」でした。

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私もVITA版をプレイしていましたが、確かにどこか昔懐かしい2Dアクションでしたね。

その代わりにヌルヌル動く美麗な2Dグラフィックが最先端を物語っていて、とても気持ちよくプレイ出来たのを覚えています。

ドラゴンズクラウンの発売が2013年なので、かれこれ3年近くベルトスクロールアクションのタイトルは出ていません。

近年だと、コンシューマ機よりもスマートフォンの方が向いているのかもしれませんね!

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得られる経験値

  • 殴りあう系以外でベルトスクロールアクションが確立できたら革命
  • スマホの横持ち操作に向いていそう
  • 縦方向のベルトスクロールアクションというのは可能性あるかも

明日も良いゲームライフを!

野菜は投げ物|スーパーマリオUSA

ピーチも初参戦した新感覚アクション

1992年、日本国外で「SUPER MARIO BROS. 2」として発売されていたタイトルを逆輸入する形で発売された「スーパーマリオUSA」です。

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元々は、日本で1987年に発売された「夢工場ドキドキパニック」をベースに、キャラクターをマリオシリーズのものに置き換えたうえで1988年に「SUPER MARIO BROS. 2」として発売されたソフトだそうです。

このため、日本版の『スーパーマリオブラザーズ2』は当初は国外でリリースされなかったとか。

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ちなみに本作は、日本で発売された最後のファミコン用マリオシリーズでした!

本作はオリジナルのFC版ではなく、SFCの「マリオコレクション」で遊んだという方も多いのではないでしょうか。

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今日はそんなタイトルをレビューしていきたいと思います。

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どんなゲーム?

根本的には普段のマリオシリーズと大きく変わらない横スクロールアクションゲームなのですが、大きく違うのは「敵の倒し方」です。

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普段のマリオでは敵を踏めば倒すことが出来ましたが、本作では肝となるアクション「持ち上げ&投げ」を駆使して倒すことになります。

敵の頭上に乗ってBボタンをおすことでその敵を持ち上げることができるため、そのまま穴に投げ入れたり、他の的にぶつけることで倒すことができるのです。

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また、地面からはいろいろな野菜が生えているので、それを引っこ抜いてぶつけて倒すことも出来ますよ。

使えるキャラクターは「マリオ」「ルイージ」「キノピオ」「ピーチ姫」の4人で、それぞれジャンプ力や持ち上げの速度などで性能が異なっています。

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ピーチ姫だけは特殊能力として「空中浮遊」が使えるのですが、何故それができるようになったのかは未だに誰もわからないようです…。

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イイね!ポイント

当時のアクションゲームとしてはかなりボリュームのある内容となっており、遊びごたえが抜群です。

ステージごとに用意されている様々なギミックも、プレイヤーを飽きさせずに遊ばせてくれますし、隠し要素のショートカットが存在しているなど、考えぬかれた設計で最後まで一気に楽しめると思います。

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ゲームバランスは少し難しめの調整ですが、理不尽なステージはほぼ無いので、ちゃんと諦めずに繰り返せば先に進めるようになっています。

アクションの種類自体は少ないのですが、それを使った多種多様なギミックが用意してあるので、覚えることは少なくとも遊びの幅が広く、昔のゲームデザインってほんとうによく考えられているなぁと唸らせられるタイトルではないでしょうか。

ヨクナイね!ポイント

もともとベースとなっている「夢工場ドキドキパニック」は、ディスクシステムでセーブ機能があったようなのですが、FC版のスーパーマリオUSAにはありませんでした。

前述のボリュームはセーブ前提でおそらく作られていたため、スーパーマリオUSAをすべてのステージ制覇してクリアするのが至難の業でしたね…。

いまはバーチャルコンソールになっているので、どこでもセーブができ、この問題は解消されていますよ。

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得られる経験値

  • 少ないアクションで多彩なギミックを
  • 間接的に狙う遊びはおもしろい
  • 今の時代に野菜投げたら怒られそう

明日も良いゲームライフを!