鼠と翻車魚と梟と|星のカービィ2
はじめに雑談
今日は私が勤めている会社「面白法人カヤック」の会社説明会が行われたのでスピーカーとして参加してきました!
結論から言うと最高でした。
来てくださっている方々の熱量はもちろんのこと、参加する側の社員も負けず劣らずで、みんなが本当に能動的に楽しんで参加していて、なかなかないいい会社だなぁと改めてしみじみとしてしまいました。
…はい、本題に入ります!
動物と協力して世界を平和に!
1995年3月21日に任天堂から発売されたゲームボーイ用のアクションゲーム「星のカービィ2」です!
発売時期としては、ファミコン版の「夢の泉の物語」と、スーパーファミコン版の「スーパーデラックス」の間に位置するタイミングとなります。
過去記事はこちら。
ゲームボーイのカービィとしては二作目に当たるので、2というナンバリングになったのではないでしょうか。
今日はこのゲームを紐解いてみたいと思います!
どんなゲーム?
ゲーム内容やシステムは「夢の泉の物語」の大差なく、敵を吸い込んでコピーした能力を使って攻撃や移動をしながら進んでいくアクションゲームです。
今作での最も大きな特徴としては「サポートキャラクター」が加わったことにあります。
リック、カイン、クーという名前の三種類の動物に乗ることによって新しい場所に進めたり、普段とは異なるコピー能力を使えるようになります。
ちなみに今書いていて気づいたのですが、陸・海・空をモジッたものなんですね…!
スーパードンキーコングでも動物キャラと協力することでできることが増える仕組みがありましたが、このカービィも同様に、できることを増やすための手段として三匹がいます。
それ以外は特筆すべきシステムは無いものの、正統派の横スクロールアクションに仕上がっていますよ!
イイね!ポイント
ものすごく王道なアクションゲームでありながら、難易度とギミックのバランスが非常に良く取れたゲームだと思います。
特に、サポートキャラクターと合体することによって同じコピー能力でも異なる性能を発揮するところが非常に良くできています。
これによって攻略の方法に幅がでるのはもちろんですが、単純に「カインと組んでたらどんな効果になるんだろう」という興味と、実際に達成した時の「なるほどなww」という驚きだけでも充分に楽しめるのではないでしょうか。
それが見たさにわざわざ少し前まで戻ってコピー能力を拾ってきたりしましたからね!
特にアクションゲームは、プレイしているとどうしても単調な感じに陥りがちですが、「できることを増やす」のをうまく世界観に落とし込んでいるのがとても良いポイントです!
ヨクナイね!ポイント
カービィの世界に関しては、とにかくカービィとデデデ大王のキャラが強すぎて、他のキャラが目立たないのがもったいないですね。。。
リックやカイン、クーの3キャラなんかは、もっと色々とグッズかなりされてもいいのではないかと思います。
スマブラのお助けキャラとしてすら出てこないですからね…(同じHAL研究所なのに)
とはいえ、今後どこかで復活を遂げることを信じています。
得られる経験値
- 能力のアンロックはなるべく楽しくシンプルに見せるべし
- 同じステージでも複数の楽しみ方を用意すべし
- 動物キャラは喋らなくても違和感がないので使いやすい
明日も良いゲームライフを!
元祖、妖怪アクション|じゃじゃ丸くん
手裏剣で妖怪たちをやっつけろ!
ゲームレビューの記事を書くのは久しぶりな気がします。
今日ご紹介するのは、ジャレコより1985年11月15日に発売されたファミリーコンピュータ用アクションゲーム「忍者じゃじゃ丸くん」です!
最近、以下の記事が話題になったこともあり、あの懐かしのBGMを思い出してしまったので書いてみたいと思います!
この記事によると現在開発されているのは、スマートフォンにまるでファミコンのカセットを刺すようにカートリッジを挿すことで、ゲームが遊べるというデバイスとのことです。
その第一弾として発売されるのが「忍者じゃじゃ丸くん」ということみたいですね!
とはいえ流石に5000円近く払ってまで買おうとは思いません。。。かさばるし。。。
普通にスマホアプリとしてリメイクしてくれませんかねぇ。
どんなゲーム?
ステージクリア型のアクションゲームです。
ジャンプや手裏剣攻撃を駆使し、ステージ内にいるすべての敵を倒すことによって、次のステージに進むことができます。
ステージ内にあるブロックは頭突きで壊すことができ、中から様々なアイテムが出現。
なかでも一定条件を満たすことで発動するのが最強の忍法・ガマパックン。無敵状態となり、ガマパックンに乗ってステージ内の敵すべてを金縛りにして食べてしまうことができるのです。
ステージは全部で21こあり、全てクリアすればエンディングです!
そういえばNARUTOしかり「忍者=ガマガエル」ってのはどこがルーツなんですかね!今度調べてみようと思いました。
イイね!ポイント
ステージ開始前の演出とSEが大好きです。あのテンポ、独特でものすごく耳に残るんですよね。
どったっどったっどったっ
ぴゅーーーーーー
ぽぽぽぽぽぽぽ
どったっどったっどったっ
…って部分です。
…文字で書いても伝わらないと思うので、こちらの動画でご覧ください!
「おゆき 登場」の後の部分です。
コミカルな世界観と軽快なBGMやSEで、プレイしていても気分が上がります。
やはり音の力は偉大で、モンハンだって無音だったらあんなにワクワクドキドキしないことでしょう。
少ない音色ながらも、それを改めて証明してくれるタイトルだと思います。
ヨクナイね!ポイント
なぜミュージカルにしたのか。
得られる経験値
- SEと演出でテンポを作り出す大切さ
- 長すぎず短すぎない、演出の「間」を追求すること
明日も良いゲームライフを!
言わないだけで気分が変わる、3つの「NGワード」
GWもあっという間に過ぎ去ろうとしていますね…。
今日、東京の気温は7月並に上がったということで、桜が散ったかとおもいきや早くも夏が目の前に出没してきたような印象です。
いつもはゲームのことばかり書いているこのブログですが、たまには仕事をする上での心構えなんかも書いてみたいと思います。
くそ熱い夜ですが、窓を開けてビールでも飲みながら読んでいただけたら幸いです。
3つのNGワード
先日、働いている職場で合宿が行われました。そこで、光栄な事に社員全員の前で話す機会を与えてもらえることに。
新入社員も来ていた場だったので少しでも何かしら糧になればと思い話したのが、今回の記事でもある「3つのNGワード」についてでした。
特に誰かから教えてもらったわけではないのですが、社会人を丸6年続けてきて、自然と意識するようになったことです。
NGワードなので、要するに「普段からコレは言わないようにしている」という言葉ですよー。
その1:俺は頑張っている
頑張っているかどうかは自己判断じゃありません、他人が決めるものです。という持論に基づいたNGワードです。
小さい頃から親に「結果がすべて」と叩きこまれてきた影響もあるのかもしれませんが、とにかくいくら自分がやったからといって結果につながらなければ何の意味もありません。
たとえ結果が出なかったとしても「頑張ってたからOKかどうか」を決めるのは自分ではなく第三者であるべきです。
しかも自分で「いま俺頑張ってる」っていうのってリミットを決めてるみたいでカッコ悪いですしね。
その2:忙しい
コレも理由は1と似ているのですが、自分で自分の状態を「忙しい」と言ってしまうことは、上限を決めてしまっているような気がしてもったいないです。
また、言われた方もあまりいい気分にはなりません。特に何か頼みごとをした時に「今忙しいから無理」と言われるのは嫌ですよね。
とはいえ本当に同しようもないときはあると思うので、そんな時はもう少し具体的に言うことで印象は全然変わってくるはずです。
その3:疲れた
だから何やねん!ッて感じです。
たまに意味もなくひとりごとの割には大きな声で「疲れた〜」と叫ぶ人がいますが、なにも生み出さないだけでなく、周りのメンバーの士気さえも下げてしまいかねません。
かまって欲しいだけなのかもしれませんが、このワードを発する意味は本当にないので絶対に避けたほうがいいです。
それがたとえ一人の時であっても疲れたとは言わず、「自分の限界はまだまだこんなもんじゃない」「こんなことで疲れたなんて言ってられない」と思うほうが確実にモチベーションは維持できるはず!
言葉が持つ力
これらのNGワードは、心のなかでふと思ってしまうことはかならずあると思います。
ですが、大事なのは「言葉に出さないこと」です!
言葉に出さなければ周りの仲間に伝わることもありませんし、一度出した言葉は引っ込めることはできませんから覆すこともできず、それは「事実」となってしまいます。
心のなかで思ったらすぐに自己否定して、決して口に出さないことが何よりも大切なことです!
なんにせよまずは騙されたと思ってしばらく試してみてください。
少しでも何か変化があれば幸いです。明日も良いライフを!